Pelo terceiro ano consecutivo, a Câmara de Braga implementou nas escolas do concelho o Projecto Hypatiamat, uma iniciativa promotora de competências na esfera do cálculo mental, culminando com a final do III Campeonato Interescolar de Cálculo Mental Hypatiamat, que se realizou no Altice Forum Braga.
O início da implementação do projecto foi no ano lectivo 2016/2017 com a adesão de dois Agrupamentos de Escolas de Braga. Chegados ao ano lectivo 2018/2019, e à terceira edição, o incremento é de 13 Agrupamentos integrados no projecto, com 48 turmas e mais de 1000 alunos do 4.º ano de escolaridade. À final chegaram 128 alunos oriundos de todos os Agrupamentos de Escolas do concelho.
APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA
Lídia Dias, vereadora da Educação da Câmara, este projecto “é uma aposta do município no fomento da aprendizagem de estratégias de cálculo mental”.
“A aprendizagem da Matemática apresenta uma dinâmica contínua e em espiral, na qual as experiências, a construção do conhecimento e o desenvolvimento do raciocínio lógico e abstracto desempenham um papel fundamental nas sucessivas aprendizagens, desde os primeiros anos de escolaridade”, referiu a vereadora da Cultura, acrescentando que, muitas vezes, “o insucesso nesta disciplina tem, frequentemente, as suas raízes em aprendizagens incompletas ou disfuncionais”.
“Projectos como o Hypatiamat colmatam alguns dos défices na aprendizagem desta disciplina. A plataforma incide na motivação, empenho, trabalho individual e cooperativo que contribui para melhorar a aprendizagem e a imagem da Matemática junto dos alunos. É uma ferramenta disponibilizada a alunos e professores que permite o incremento da transmissão e aquisição de conhecimento e a promoção de competências no domínio do cálculo mental”, concluiu Lídia Dias
Neste este projecto, o principal objectivo passa por capitalizar o gosto inato por ambientes tecnológicos, promovendo fluência no cálculo mental. Nesta perspectiva, os professores foram encorajados a trabalhar com os alunos o cálculo mental, durante todo o ano lectivo, através de uma sequência de apps/jogos da plataforma Hypatiamat, segundo uma narrativa que começou pelo jogo da adição e que culminou com o jogo SAMD (que trabalha o cálculo mental utilizando a subtracção, a adição, a multiplicação e a divisão adaptadas a este nível etário).